11月29日(金)虎ノ門ヒルズフォーラムで行われた、PR Tableさん主催のカンファレンス PR3.0 Conference [ DESIGN ]のレポートです。

PR3.0 Conferenceとは、PRを主軸に、次世代の「企業と個の新しい関係構築」というコンセプトを持ったカンファレンスです。

これまでに走り出しの第1回目と、「CULTURE」をテーマにした回があり、それに続き今回は「DESIGN」というテーマだったため、広報でもなんでもないデザイナーの私が興味を引かれ行ってまいりました!

ちなみに来年には「ALLIANCE」と「TECHNOLOGY」が控えているとのこと。

PR × DESIGN を紐解く

経済産業省からデザイン経営が発表されてからしばらく経ちましたし、”デザイン”がデザイナーだけのものではないこと、ビジネスにおけるデザインの有用性が少しずつ理解されつつあります。

そんな中でPRの視点でデザインというテーマが出てきたのは、1デザイナーとしてはかなり嬉しいこと!

今回は自分の復習も兼ね、簡単に箇条書き程度ではありますが良かったなあと思うセッションの内容をまとめてみました。

若干解釈が違うこともあると思うので、Twitterで #企業と個の新しい関係構築 のハッシュタグをチェックすることをおすすめします。

新しい時代のPRには「文脈のデザイン」が必要不可欠だ


株式会社Takram コンテクストデザイナー/
慶應義塾大学SFC 特別招聘教授
渡邉 康太郎さん

株式会社スマイルズ 取締役 クリエイティブ本部 本部長
PASS THE BATON事業部 事業部長
野崎 亙さん

株式会社グッドパッチ 経営企画室 PR/PXグループ マネージャー
高野 葉子さん

株式会社weaving 代表取締役/designing編集長
小山 和之さん


今回の話のテーマはコンテクスト<文脈>
渡邉さんの本「コンテクストデザイン」で話されている「強い文脈」と「弱い文脈」の概念を軸に、グッドパッチさん、スマイルズさんの事例などもお伺いしています。

コンテクストデザイン?

・よいストーリーは「強い文脈」と「弱い文脈」の両方を纏う
発信する側や作者が込めた思いが、強い文脈。
受け手側が積極的に誤読し膨らませるのが、弱い文脈

・弱い文脈があると、受け手は自分なりの解釈を持つ。
すると
ストーリーは与えられたものではなく、自ら所有するものへ変わり、個々のモチベーションや生きるテーマと接続する

・一見マイナスに見えるものにこそ価値がある
・新たな価値はいつも弱いものから始まる


これがコンテクストデザインの考え方。

企業側がメッセージを意図通りに受け取ってもらえるよう作り込んでいくのではなく、受け手の解釈に任せる余剰を残すことで、より受け手にとって意味を持つメッセージとなるわけですね。

「ともに編む」という表現、なるほどと思いました。

会社と個人

野崎さん:スマイルズはやりたいこと、得意なこと、やるべきことの中で得意なこと(=頑張っちゃうこと)を一番大事にしている。
得意なことは存在意義だから譲ることはできないけど、やりたいことは変わることがある。得意なことをやっているととなりにあるやりたいことも、会社としてやるべきこともついてくる!

渡邊さん:takramも似ていて、1メンバーが自分の得意なことを5~6割以上やる、というルールにしている
これに貢献できている、という心理的安全がないと”超境”は難しい
片方の足はつっこんどいていつでも戻れるという状態にしておくことが実は割と大事

自分ごとに引き寄せる時のエネルギーが必要になる

・与えられた目的を自分なりに紐解いて理解できるかということが重要

・人が参加するものってなにか欠けてたりする。

 欠けてるものや人はどこか魅力的で、人を引き寄せる力があるよね

 自らの心の中で補う部分があるからこそ貢献したくなる、会社としてのデザインもきっとそう

・takram田川さんがそれまでは世の中に無かった”デザインエンジニア”という肩書きを名乗り始める

「どちらもやるには自分で会社をやるしかない!」→大手企業も「デザインエンジニア」を募集するようになり、少しずつ社会へ浸透しつつある。

・もはやデザインエンジニアの会社ではなく、あらゆる自分の新しい働き方とか新しい領域を世に問うていくためのプラットフォームにしていこうという思いが強まった

・バラバラの方向を向いているが、ある角度から見ると繋がっているような状態( スマイルズとの共通項)

・星座って地球から見たら繋がってるように見えるけど、実際はめちゃくちゃ距離離れてるかもしれないじゃないですか(笑)


スマイルズさんは意外にも超ノールールでやっていて、ビジョンやミッションなども明確に掲げていないそうです。(びっくり!)

これは以前スマイルズの蓑毛さんのお話を伺った時にも同じように言っていて、それでもこのお二方が語る”スマイルズの性格”にギャップは無く、明確なメッセージが無くとも、会社の”らしさ”をちゃんともっていることにスゴいなと感心しました。

会社と社会

・個人個人が集まって、会社となった途端ひとつの人格になってしまう

・会社がもしひとつの人格だとしたら…会社というひとくくりの中にも多義性があるんじゃないか

・社会さんというぼんやりしたターゲットに訴えるのではなく明確にイメージしているこの人、に伝えるということが大事

・カレーストックトウキョーやってみたら、これまでになかった意外性に共感してきてくれる人もいた

PRとコンテクストデザイン

野崎さん:ぼくらはあまり説明をしないんですよね。

裏方はバキバキに文脈設定しているがあえて見せず、お客様が解釈していく、自分なりのストーリーを紡ぐということを重視している

わかりにくいものほどイイ

・わかりやすいものは「これアレね」となってコミュニケーションが生まれない

・いい映画みたときって誰かに自分の解釈を勝手に語り出すよね

 それはもう映画の話というより自分の話をしてるみたいに

・ひとりひとりが考えちゃうものって、自分なりに言語化したくなる!

・いかに自分の話に変えて喋ってるような状況を作れるか、というのはわかりにくい文脈の中にこそある

個人の原体験と重ね合わせていく

・ニンテンドー ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルドの、3万いいねがついたとあるアマゾンレビューの話。サラリーマンが自分の人生とストーリーを重ね合わせて書いていて、実際ゲームの話はほとんどしてない(笑)この人たちにとっては単なるゲームを超えて、このひとにしかかけないものになっている。

・自分の人生と重ね合わせられるヒントや要素が、わかりにくさの中に隠しこんでいる。

・ニンテンドーはこれを意図的にやってる会社(すごい)


これにはかなり共感…!映画とか、素晴らしいコンテンツの良さってこういうところだなあと思いました。

これって、単純に聞こえるけれど仕掛けるのはめちゃくちゃ難しいことだと思います。受け手のことを考えるとどうしても、本当に伝わるだろうか?ユーザー体験としてどうだろうか?正しく理解してもらえてる?などとこだわり続けてしまう。

そういう場面でもっとおおらかになって解釈を委ねてみる、これは来年少し意識していきたいなと思います(笑)。

各セッションごとに、リアルタイムでこんなかわいいグラレコが行われています…!

分かりやすいし、より記憶に残りますね。イイ!


次回、もうひとつおもしろかったセッションについて書き残したいと思います。

お楽しみに!

WRITER
竹市 綾香
竹市綾香
オルトプラスのインハウスデザイナー/クリエイティブディレクターです。 デザインの力で企業文化を明確化していくことをミッションとしています。 好きなものは映画とアメコミと横丁。